줄다리기를 할 때를 상상해봅시다. 각자가 있는 힘껏 당겨도 당겨지지 않던 밧줄이 ‘하나 둘’ 구호에 맞춰 함께 당기면 조금씩 움직입니다. 이렇듯 하나의 목표를 두고 함께 같은 호흡으로 움직일 때 팀은 비로소 온전한 힘을 낼 수 있게 됩니다. 오늘은 공감, 존중, 신뢰로 팀워크를 최우선으로 생각하여 팀원들이 하나의 목표를 향해갈 수 있도록 팀을 리딩하는 퍼즐라보팀 PD 멀린을 만나 이야기를 나누어 보았습니다.
Q. 자기소개 및 팀에 대한 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 퍼즐라보팀의 리더이자 PD를 맡고 있는 멀린입니다.
퍼즐라보팀은 기존 포코포코G팀과 포코팡원더팝팀 두 개의 퍼즐팀이 통합된 팀인데요. 두 팀에서 축적한 전문성과 노하우를 공유하는 하나의 팀으로 시너지를 내며 성장하고 있습니다. 저희 팀에는 퍼즐을 정말 좋아하는 장인들이 모여 글로벌 성공을 위해 노력하고, 또 즐겁게 게임을 제작하고 있습니다. 각 팀에서 진행하던 포코포코G와 포코팡원더팝에 더해 최근에는 3매치 퍼즐 신작 라이트메타 프로젝트까지도 함께 준비하고 있습니다.
Q. 8주년을 앞두고 있는 포코포코G, 어떤 방식으로 운영이 이루어지고 있나요?
포코포코G는 매주 한 개의 챕터와 열다섯 개의 레벨을 오픈하고 있습니다. 일반적으로 금요일에 챕터가 오픈이 되면 금요일에서 일요일까지 유저 데이터를 파악하고, 월요일에서부터 목요일까지 레벨 수정을 진행해 유저의 경험을 높일 수 있도록 대응하고 있습니다. 동시에 신규 챕터 레벨까지 제작하며 유저분들이 주마다 새로운 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다.
Q. 포코포코G에서 시도하고 싶은 것이 있다면 어떤 게 있나요?
일본에 서비스하고 있는 Line포코포코를 보면 일본 유저에 맞춘 콜라보나 이벤트 등의 콘텐츠가 진행되고 있는데요. 포코포코G는 글로벌로 나아가다 보니 국가별 IP 이해관계가 까다롭고 여러 제약이 많아 콜라보레이션을 진행하기 어렵습니다. 유저 데이터가 더 탄력받고 지표가 더 올라가면 포코포코G에서도 Line포코포코처럼 풍성한 콘텐츠를 넣어 업데이트해 보고 싶은 욕심이 있습니다.
Q. 소프트런칭 중인 포코팡원더팝에 대해 소개해주세요.
포코팡원더팝은 포코팡 IP를 활용한 2매치 퍼즐 게임입니다. 포코팡원더팝 인게임에서는 다른 게임과의 차별화를 위해 수정구 시스템을 적용했는데요. 블록을 매치한 수에 따라 상단에 포코타의 게이지가 차오르고, 게이지가 모두 차면 매직 블록이 생성됩니다. 매직 블록을 사용하면 그 효과로 게임을 더욱 빠르고, 시원하게 즐길 수 있습니다. 이렇게 인게임을 클리어하면 매 스테이지마다 별을 획득할 수 있습니다.
포코팡원더팝의 메타게임에서는 또 다른 즐거움을 전달하려 했습니다. 스테이지를 클리어하여 획득한 별을 화면을 탭하며 사용하면 포코타가 그 에너지로 달릴 수 있는데요. 별 소모량만큼 포코타가 앞서 달리는 몬스터에게 가까워지고, 최종적으로 몬스터를 잡으면 코인을 얻을 수 있는 보너스 레벨을 플레이할 수 있습니다. 마치 별도의 게임처럼 느껴질 수도 있는 시스템입니다.
Q. 포코팡원더팝의 소프트런칭 현황과 준비하고 있는 일정에 대해서도 알려주세요.
포코팡원더팝은 현재 미국를 포함해 캐나다, 호주, 독일, 프랑스, 영국 총 6개 나라에 소프트런칭을 진행하고 있습니다. 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 가능성 있는 지표를 보이고 있고, 1.6 빌드로 한 층 더 개선된 포코팡원더팝을 선보일 예정입니다. 전반적인 튜토리얼 개선부터 퍼널 개선, 레벨 클리어 이벤트, 그리고 레벨 연속 클리어 이벤트를 추가해 기존 데이터를 기반으로 유저분들이 게임을 보다 풍부하게 즐길 수 있도록 준비하고 있습니다.
Q. 신작 프로젝트인 라이트메타에 대해 소개해주세요.
라이트메타 프로젝트는 주인공이 크루즈를 타고 세계 여행을 하며 스토리가 진행되는 3매치 퍼즐 게임 신작 프로젝트입니다. 트리노드에서 보여주던 기존 IP 캐릭터 스타일이 아닌 새로운 아트 컨셉으로 리뉴얼을 진행 중인데요. 하이폴리곤 3D를 활용해 전 세계 모든 사람이 보아도 귀엽고 예쁘다 느낄 수 있는 라이트메타만의 IP로 이야기를 풀어나갈 예정입니다. 스파인 기술을 입혀 생동감 있는 움직임을 구현하여 살아 움직이듯 자연스러운 무빙을 선보일 예정입니다.
퍼즐 게임을 즐기는 유저분들이 스토리를 재밌게 즐기고, 힐링까지 할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력 중이고, 북미 최고 퍼즐 게임과 당당히 어깨를 나란히 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 팀원 모두가 열심히 제작하고 있습니다.
Q. 세 가지 프로젝트를 동시에 진행 중인데 어떻게 운영 및 관리하고 있나요?
포코포코G와 포코팡원더팝은 각각 라이브와 소프트런칭을 진행하고 있기 때문에 이전부터 담당하시는 분들의 경험과 노하우가 많이 쌓여 있는 상태입니다. 저 역시 담당자분들께 충분한 신뢰를 가지고 있어 운영 면에서 말씀해주시는 필요한 부분을 지원하는 방식으로 진행하고 있습니다.
라이트메타는 현재 기획 및 개발 부분은 잘 갖춰져 프로젝트가 진행되고 있습니다. 다만 아트적으로 새롭게 리뉴얼을 하고 있다 보니 해당 부분에서 현재 지원이 필요한 상태입니다. 그래서 AD 겸직으로 아트 면에 더 집중해 함께하고 있습니다.
Q. 퍼즐 게임 개발에서 가장 중요한 요소는 뭐라고 생각하시나요?
모든 콘텐츠가 완벽하게 잘 어우러지는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 퍼즐 게임이 발전하며 기본적인 룰은 거의 완성이 된 상태라고 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 호기심을 자극하는 스토리로 유저가 꾸준히 할 수 있는 동기를 주거나, 유저가 몇 년을 즐겨도 재미를 잃지 않도록 밸런스를 확립하는 등 각각의 콘텐츠를 잘 어우러지게 하는 것이 결국 퍼즐 게임의 재미를 유저에게 온전히 전하는 방법이라고 생각합니다.
Q. 게임을 개발해야겠다고 생각한 계기는 무엇이었나요?
처음 사회생활의 시작은 게임 웹 디자인 업무였습니다. 해당 업무가 직접적으로 게임과 연관된 업무는 아니었기 때문에 게임을 직접 만들고 싶다는 생각을 했고, 좋은 기회가 생겨 게임 UI 디자이너로서 본격적으로 게임 제작을 함께하게 되었습니다. 종이에 볼펜으로 그린 기획 내용을 가지고도 UI 디자인을 직접 만들기도 할 정도로 의욕이 높았는데요. UI 디자이너지만 좋은 아이디어가 생기면 구체화해서 직접 제안을 할 정도로 게임 개발에 진심을 다했습니다. 지금 생각해보면 게임을 같이 만들어 나가는 즐거움 자체가 저에게는 크게 다가왔던 것 같습니다. 그러다 보니 좋은 성과를 내기도 하고, 동시에 PD로서 필요한 자질도 하나둘씩 익혀 나가며 현재 PD까지 올 수 있었다고 생각합니다.
Q. 게임을 개발하길 잘했다고 생각한 경험이 있다면 알려주세요
저희 아들들이 벌써 고등학교 3학년이 되었는데요. 고3이 될 때까지 아버지보다는 친구처럼 지낸 것 같습니다. 아이들이 게임을 하면 그 게임에 대해 자연스럽게 이야기를 나누다 보니까 부자간의 벽이 만들어지지 않은 것 같습니다. 실제로 지금도 아이들이 저를 어려워하지 않고, 여러 이야기를 나눌 정도로 말이죠. 그럴 때 ‘게임 개발자가 되기를 정말 잘했구나’ 생각합니다.
Q. 팀을 리딩할 때 가장 중요하다고 생각하는 건 무엇인가요?
이전에 어떤 리더분이 제게 ‘지금 진행하는 프로젝트가 실패해도 괜찮으니 좋은 팀워크로 즐겁게만 만들어봐’라고 말씀을 해주셨는데요. 좋은 팀워크가 만들어지면 설령 실패하더라도 실패에 대한 노하우로 팀원들과 다음 프로젝트를 더 성공할 수 있는 프로젝트로 만들 수 있기 때문이라고 하셨습니다. 저 역시 그 말에 깊이 공감하고, 지금까지도 좋은 팀워크가 하나의 팀을 만들고, 성공하는 게임을 만든다고 생각하고 있습니다. 현재 퍼즐라보팀도 좋은 팀워크로 즐겁게 준비하고 있기 때문에 좋은 성과를 충분히 낼 수 있다고 생각합니다.
Q. 퍼즐라보팀만이 가지고 있는 문화는 어떤 게 있나요?
퍼즐라보팀은 쉴 때도 퍼즐 게임을 즐길 절도로 퍼즐 장인들이 즐비한 팀입니다. 그러다 보니 본인이 맡은 프로젝트가 아닌 팀 내 다른 프로젝트에서도 게임에 대한 경험을 바탕으로 도움을 주기도 하고 지원이 필요할 때는 빠르게 현황을 파악하고 지원도 가능하다는 장점이 있습니다. 프로젝트를 넘어 유연하게 고민을 나누고, 서로에게 도움을 주며 모든 프로젝트가 함께 발전해 나가는 팀을 만들고 싶습니다.
Q. 트리노드만이 가진 게임 개발 문화의 특징은 무엇인가요?
트리노드는 글로벌을 목표로 게임을 개발하는 만큼 소프트런칭을 통해 긴 시간 동안 게임을 바라보고, 게임의 완성도를 올리려 노력하는 것이 특징입니다. 소프트런칭 중 직접적인 데이터를 바탕으로 어떤 부분에서 유저가 즐거움을 느끼고, 어떤 부분에서 보완이 필요한지 등을 확인하며 게임을 다듬을 시간을 충분히 가집니다. 게임을 보완해 나가는 과정을 거치며 완성도를 높이기 때문에 ‘게임이 성공할 수 있다’라는 자신감을 가지게 되고, 팀원 모두가 꾸준히 달릴 수 있는 힘이 된다고 생각합니다.
Q. 퍼즐라보팀이 가지고 있는 목표는 무엇인가요?
저뿐만 아니라 퍼즐 게임을 오래 개발한 팀원분들도 항상 ‘글로벌 TOP’에 들어가는 것이 평생소원이라고 이야기를 자주 하곤 합니다. 목표는 원래 높게 잡고 나아가는 것이기 때문에 ‘글로벌 TOP 10’에 들어가는 것을 목표로 하고 싶습니다. 그만큼 열심히 팀원분들도 노력하고 있다는 걸 알기 때문에 충분히 좋은 결과가 있을 거라고 생각합니다.
Q. 마지막 인사를 부탁드립니다.
퍼즐라보팀은 공감, 존중, 신뢰를 통해서 글로벌로 성공할 수 있는 퍼즐 게임을 준비하고 있습니다. 서로 자발적으로 게임에 대해 고민하고, ‘내가 만들어 가는 게임’이라는 마음가짐으로 제작하는 팀 문화를 가지고 있기도 합니다.
무엇보다 성공에 대한 맛을 느끼고, 장기적으로는 글로벌 퍼즐 명가로 거듭나기 위해 팀원 모두가 열정적으로 게임을 개발해 나가고 있습니다. 좋은 분위기를 바탕으로 하나 된 팀워크로 유저분들께 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들어 나가도록 노력하겠습니다. 감사합니다.